domingo, 19 de octubre de 2008

Exercici 5 - Cas Nintendo

El estudi que es realitzarem a continuació, es dels nous productes que l'empresa Nintendo ha desenvolupat aquest dos darrers anys. Les dades les estem traient de la presentació que el director Nintendo Espanya, Luciano Pereña, va realitzar al 2007 al foro AEA.



Competidors.

Nintendo Company Linited, es una multinacional de Videojocs, fundada al 1889 com empresa de fabricació de cartes hanafuda (cartes típiques japonesses). Des de el 1975 la seva dedicació es va dirigir a la fabricació tant de Hardware i Software per videojocs.

Entre els diferents competidors que Nintendo te actualment ens trobem amb Sony, Microsfoft, Sega, Nokia... totes empreses multinacionals amb estructures similars.

En el producte a estudi, no crec que Nintendo tingui competidors, ja que aquesta nova manera de interactuar amb el joc es totalment nova i va dirigida a un públic totalment diferent de les empreses similars a ella.

En el vídeo ens fan un comentari del estat del mercat al 2004 en el global de consoles, on Nintendo si que tenia un producte totalment similar a la de la resta de empreses competidores (Game Cube), que només va ser capaç d'arribar a una quota de mercat del 3,8%, contra el 54,7% del producte de Sony PlayStation2.
Però en canvi, en el producte portàtil si que va tenir una quota de mercat alta amb un 33,4%, en el seu producte GameBoy Advance, del total de Hardware, consoles, venudes.

Resumin, al 2004, Nintendo en el sector portàtil tenia 91,3% i al sector Domèstic tenia el 6%. Esta clara que on tenia que millorar es al sector Domestic, ja que estava a l'última situació darrera de Sony i Microsoft. On tenim el producte de Sony, PlayStation2, amb un domini absolut d'aquest sector de mercat.

Per lo tant en aquells anys Nintendo tenia com a directes competidors Sony i Microsoft, on Sony tenia el 55,4% y Microsoft el 4,3% per sota del 37,7% de Nintendo.

Lligat clarament amb el número de consoles, esta el numero de jocs, on por norma el usuari del sector domèstic compra un número major que no pas l'usuari del sector portàtil. Aquest dato no es favorable per Nintendo ja que fins llavors tenia el mercat portàtil y no el Domèstic, per lo que la venta dels jocs per les seves consoles era menor que els seus competidors, on Sony tenia 8 dels 10 jocs mes venuts.

El total del mercat tant en consoles com en jocs al 2004 estava clarament dominat per Sony amb un 68,4% contra el 25.5% que Nintendo tenia.

Punts forts i febles de la competència.

Com hem observat a les dades, Nintendo es trobava que els seu competidors eren fort en el sector domèstic, on es trobava molt lluny dels seus competidors. A més a més això provocava que els seus competidors també tinguessin una venta de videojocs major, ja que el públic del sector domèstic compra més videojocs.

Els competidors de Nintendo son fots en tots els jocs tradicionals, aquells que busquen un gran realisme amb gràfics impressionants, on Nintendo no ha aconseguit mai ser innovadora i estar al cap davant en Hardware capaç de donar aquest resultats.

Per altre part remarcar que Nintendo si que te personatges dintre del videojocs, mítics i que sempre els hi donarà resultats, com es Mario o Pokemon. En aquest aspecte els seus competidors no tenen i els intents que han fet no han funcionat, com es el cas de Sonic en Sega.

Nintendo per poder canviar la situació va decidir fer creixa la quota de mercat buscat conceptes diferenciadors en els seus productes, com la manera de interactuar amb la consola i buscat que el seu producte sigui per jugar en grup.
La seva competència es dedicar a continuar en la seva línia i no va ser capaç de veure tot aquest nou públic que demanava un producte com Nintendo DS o Wii.


Factors per augmentar o disminuir els competidors.

Un factor clar, seria que la quota de mercat d'aquest nous productes pugés o que els usuaris de vídeo consoles s'incloguessin a jugar amb els seus jocs amb aquest nous comandaments. Encara que crec que actualment qualsevol consola te comandaments adaptables per tal de poder interactuar amb el joc sense la necessitat de botons.
Els competidors continuaran sent els mateixos, però amb una clara adaptació dels seus productes a aquesta tecnologia de comandaments.

Mercat Objectiu.

En el vídeo hem pogut veure que al 2004 la quota de mercat de sector de Nintendo era d'un 2,6%. Llavors es va decidir buscar un públic que no utilitzava aquest productes orientats sempre a un sector de la societat mes jove.
El producte nou de Nintendo, DS i Wii, esta orientat a un sector mes madur que trobava dificultat a interactuar amb botons, que els videojocs els veien sempre complicats i aqui li agrades jugar en grup.
Esta orientat a tos 2 sexes, ja que la gran varietat de jocs es evident i son els que acaben decidint la temàtica del joc. Amb la facilitat de que dona al potencia el joc en grups, es clarament favorable pels 2 sexes.

La nova manera de jugar amb el producte de Nintendo, sempre pot tenir limitacions en públic amb problemes físics, però no molt majors que la utilització dels comandaments convencionals.

Es un producte nou, que per la simple curiositat ja esta fent que les seves ventes siguin altes. També a aconseguit arribar a un públic que mai jugava a videojocs per que els trobava dificultosos, i aquest públic te un poder adquisitiu molt mes gran que el públic mes jove de les consoles convencionals.

No hay comentarios: